banner565

banner472

banner458

banner457

Gelecek dijitalde, dijital oyunda, oyun Türkiye’de… ‘Uluslararası rekabeti zorluyor’

Teknolojinin gelişimi, internet kullanımının yaygınlaşması eğlence anlayışını kökten değiştirdi ve küresel ölçekte ‘Dijital Oyun Sektörü’nün yükselişine yol açtı.

DOSYA 01.10.2020, 00:00 31.10.2020, 09:11
24707
Gelecek dijitalde, dijital oyunda, oyun Türkiye’de… ‘Uluslararası rekabeti zorluyor’

Oyun gelirlerinde 1 milyar doları aşan ihracat hacmiyle küresel rekabette dikkatleri çeken Türkiye, uluslararası rekabette ‘Ben de varım’ diyor. Sektörün gelişiminin önünde engel yok.
Tüm dünyada teknolojinin gelişimine paralel eğlence anlayışı, değişim ve dönüşümden geçiyor. Bilgisayar, internet, akıllı mobil cihaz teknolojilerindeki gelişmeler, dijital oyun sektörünün gelişimini hızlandırıyor. Her yaş ve gelir grubunun ihtiyacına uygun uygulamalar, sektörün tüm dünyada hızla büyümesine imkan tanıyor.
Dijital oyunlar; kişisel bilgisayar (PC), oyun konsolu (PS4, XBOX, Nintendo) ve mobil oyunlar olarak 3 ana platformda sınıflandırılıyor. 2018 yılında yaklaşık 138 milyar dolar seviyesinde olan küresel oyun pazarı büyüklüğünün, 2021 yılında 180 milyar dolara yaklaşacağı tahmin ediliyor.
Türkiye’de sektörün özellikle son 10 yılda hızlı gelişimi, rakamlara yansımış duruma: Yaklaşık 32 milyon insan; bilgisayar, telefon ve televizyonların karşısında oyun oynuyor. Sektör sadece iç piyasada büyüyen bir yapıda değil. Hatta Türk oyun sektörü ağırlıklı olarak ihracatla büyüyor.
Türkiye Oyun Geliştiricileri Derneği (TOGED) verilerine göre; 2017 yılında 750 milyon dolar ihracat gerçekleştiren sektör, 2018 yılında 878 milyon dolar, 2019 yılında 1 milyar doların üzerinde ihracat başarısı elde etti. Starters Watch ve ODTÜ TEKNOKENT verilerine göre halihazırda 250 civarında oyun firması faaliyet gösteriyor. Dünyadaki öncü ülkelerle karşılaştırıldığında firma sayısı oldukça az gözükse de bunların yüzde 90’dan fazlasının son 10 yıl içerisinde kurulduğuna dikkat çekmek gerek. Sözkonusu veri ülkemizdeki büyüme potansiyelinin en önemli göstergesi.
Gelirlere bakıldığında Türkiye, dünyada 18. sırada (GamingInTurkey, Dijital Oyun Sektörü Raporu 2019). Türkiye’nin potansiyelini gösteren en önemli göstergeler ulusal firmaların exit yaparak yurtdışı firmalar tarafından satın alınması. Özellikle Peak Games’in 1.8 milyar dolara satılması, Gram Games’in 250, Kafa Topu oyununun MiniClip tarafından satın alınması, Rollic Games’in 180 milyon dolara satın alınması bu alandaki önemli başarı hikayeleri olarak hafızamızda yerini koruyor. Bütün bu başarıların son bir iki yıl içerisinde gerçekleşmiş olması hızla büyüyen potansiyeli gözler önüne seriyor.
Sonuç olarak, dijital oyun, pazarı itibariyle global bir ürün. Satışa sunulan uygulama pazarlarının sayısı az ve rekabet oldukça yüksek. Buna rağmen Türk oyun firmaları bu pazarlarda da birincilikler elde etmeyi başarıyor. Örneğin; Taleworlds firmasının beklenen oyunu; Mount and Blade II: Bannerlord, Şubat ayında test aşamasında yayınlanmasına rağmen 5 milyona yakın kopya satarak Steam platformunun 2020 yılında en iyi çıkış yapan oyunu oldu. Rakamlarda göstermektedir ki ‘Türk Dijital Oyun Sektörü’ dünyada hızla yükselen bir potansiyele sahip. Özellikle geliştirici firma ve çalışan sayısı arttırıldıkça sektörün geleceği parlak. 2020 Mart ayı ile başlayan özellikle ülkemizde ve dünyada ekonomik etkisi (negatif yönde) çok büyük olan Covid-19 Salgını (Pandemi) sürecinde bile büyümesini katlayan birkaç sektörden bir tanesi olan dijital oyun sektörünün en önemli ihtiyacını ise insan kaynağı oluşturuyor.
Sektörün potansiyeli büyük
Türkiye Oyun Geliştiricileri Derneği (TOGED) Yönetim Kurulu Başkan Özgür Karayalçın, “Ülkemizde 1.8 milyar dolara Zynga’ya satılan üyemiz Peak Games bir ilki başararak ülkenin ilk Unicorn şirketi oldu ve ciddi yatırımlar alan çok fazla oyun şirketimiz var. İki yıl önce bilmediğimiz geliştirici ve yayıncı şirketler çok hızlı büyüyor ve oyun sektörünün çok iyiye gittiğini rahatlıkla söyleyebiliriz” diyor.
TOGED’in 2014 yılından bu yana Türkiye’deki oyun geliştirici firmaların teknik, sosyal ve ekonomik gelişimini iyileştirerek, uluslararası ölçekteki standartlarını, başarısını ve tanınırlığını artırmak için çalıştığını aktaran Karayalçın, “Tamamı yerli oyun geliştiricilerden oluşan yönetim kadromuzla sektörü birarada tutarak, nitelikli insan gücü yetiştirme ve video oyunları konusunda kamu bilincini geliştirmeyi hedefliyoruz. Türkiye’de oyun geliştirici sayısının ve geliştirilen oyun ihracatının her geçen gün artmasına katkı sağlama vizyonuyla hareket ediyoruz. Ticaret Bakanlığı, Sanayi ve Teknoloji Bakanlığı ve Kalkınma Ajansları ile yapılan çalışmalar sonucunda sektöre özel finansal destek programları alınarak oyun endüstrisi için bir strateji planı oluşturarak Türk oyun endüstrisinin ihracat hacmini iki yılda iki katına çıkarak 2018’de 1 milyar doları aştık” diye konuşuyor.
Destek ve teşvik var
Gelecek vadeden sektörlerden biri olan ‘Oyun Teknolojileri’ sektörüne kamunun ilgisi yüksek. Karayalçın, bunlardan en önemlisini “Ticaret Bakanlığı’nın 2015/8 olanı” diye anlatıyor ve reklam tanıtım, pazarlama kapsamında 4 yıl boyunca 400.000 dolara kadar oyun geliştirme için destek verdiklerini hatırlatarak, bunun dışında TÜBİTAK, KOSGEB ve Kalkınma Ajanslarının da farklı projelerle destek sağladıklarını dile getiriyor: “Geçtiğimiz aylarda Ankara Kalkınma Ajansı ile beraber pandemi sürecinde oyun geliştirilmesini teşvik etmek amacıyla bir ay süresince oyunla.biz.tr ve SEMOR A.Ş. ile beraber Matematik Öğrenimi için Oyun Geliştirme Yarışması düzenledik ve 60’a yakın başvuru aldık. Ankara Kalkınma Ajansı ile şimdi tekrardan bu kez ‘Ankara’ temalı bir oyun geliştirme yarışması yürütüyoruz.
ODTÜ TEKNOKENT’te bulunan ATOM’u (Animasyon Teknoloji ve Oyun Geliştirme Merkezi) genişletmeyi planlıyoruz daha fazla ekiplere yer verebilmek için. Bununla beraber gerçekleşen ve gerçekleşecek mentorluk, danışmanlık ve eğitimlerimiz de devam ediyor ve ilerleyen dönemlerde daha da kapsamlı olarak bu faaliyetlerimize devam edeceğiz.”
İnsan kaynağına üniversiteler ve firmalar çözüm sağlıyor
Dijital oyun sektörünün en önemli sorunlarından birini insan kaynağı ve beyin göçü oluşturuyor. Sektörün insan kaynağı ihtiyacını tamamlamak ve sektöre yeni bireyler katmak için Kalkınma Ajansları ile oyun geliştirme yarışmaları ve üniversiteler ile sertifika programları düzenlediklerini açıklayan Karayalçın, “Her yıl düzenlediğimiz ve Türkiye’nin En İyileri’ni 15 farklı kategoride değerlendirdiğimiz Kristal Piksel Video Oyun Ödülleri törenini Kasım ayında yine gerçekleştiriyoruz. Düzenli bir programda sektörün önde gelenlerini buluşturduğumuz ve sektör hakkında bilgi verdiğimiz TOGED Game Talks’ları pandemi sebebiyle çevrimiçi gerçekleştiriyoruz. Bunun dışında sektördeki geliştirici, öğrenci, medyayı davet ettiğimiz TOGED Game Talks’lar düzenliyoruz” diyor.
Özgür Karayalçın, her sene az sayıda da olsa farklı üniversitelerin oyun tasarımı bölümleri açtığını kaydediyor: “Bizim zaten en büyük problemimiz insan kaynağı bulmak. Şu anda sayı yeterli olmasa bile her geçen gün iyileşiyor. Elbette sertifika programlarından da insan kaynağı kazanıyoruz ama şirketlerimiz de bu konuda çok başarılı; ilgisi olan bir personeli eğitiyorlar ve insan kaynağı olarak sektörümüze katıyoruz. Yeni eğitim programları ve üniversitelerde ilgili bölümlerin açılarak nitelikli insan kaynağının sektörümüze kazandırılmasını hedefliyoruz.”
Dijital oyun ve animasyonun ‘mükemmeliyet merkezi’
ODTÜ Teknokent bünyesinde 2008 yılında kurulan Animasyon Teknolojileri ve Oyun Geliştirme Merkezi (ATOM), dijital oyun sektörünün yetiştirme merkezi olarak 12 yıl içinde 1500’den fazla geliştiriciyi destekledi. Bugüne kadar kurulan 90 ekipten 500’den fazla oyunun geliştirildiği ATOM, bu çalışmaların oluşabilmesi için 800 saatten fazla eğitim, 200 saatten fazla mentorluk desteği sağladı. Uluslararası nitelikte; Rop, Hocus, Darklings, Snake İ.O.Popsickle, Newton Puzzle, Ignis gibi dünyaca meşhur oyunların geliştirildiği ATOM’daki geliştirici ekip ve firmalar bu yıldan itibaren toplamda 3 milyon ihracat rakamına ulaştı. Ayrıca ATOM’dan mezun olan firmalar Türkiye’deki oyun sektörünün yüzde 20’den fazlasını oluşturdu.
ATOM Yöneticisi Dr. Öğr. Üyesi Emek Barış Kepenek, “500 metrekare alan içerisinde 4 kapalı, 1 açık ofis ve 1 eğitim salonu bulunan ATOM, proje başvuruları başarılı bulunan gruplara 7/24 çalışma imkanı sağlıyor” dedi. Kepenek, 2021 yılı içerisindeki en büyük hedeflerinin ATOM’un fiziksel kapasitesini 2 katına çıkarmak olacağını belirtti: “Ayrıca geliştirilen oyunların pazarlanması için özel teşvik mekanizmaları oluşturulmasını hedefliyoruz. Bu sayede de ATOM’un en büyük eksiklikleri giderilmiş olacaktır.”
Kepenek, ATOM’u genel olarak ön kuluçka merkezlerinden ayıran temel noktanın ATOM’un Türkiye’de ve dünyada en fazla katmadeğer yaratan sektörlerden biri olan video oyun ve animasyon sektörlerine yönelen girişimciliğin geliştirilmesine hizmet etmesi olduğunu aktardı: “Bu desteklerden bazıları, ortak ofis alanı, donanım ve yazılım, altyapı hizmetleri, mentorluk, eğitimler, proje yönetim destekleri ve benzeri program öğelerini içermektedir. Bütün destek hizmetlerinden herhangi bir ücret alınmamaktadır.”
ATOM’un temel vizyonu, dijital oyun ve animasyon sektörlerinde bölgesel, ulusal ve uluslararası düzeyde bir “mükemmeliyet merkezi” olmak ve Türkiye’nin öncü kümelenmelerinden birini oluşturmak. Hem dijital oyun sektörünün kendisine, hem de sektörde yer almak isteyen girişimcilere doğru şekilde yönlendirmeler yapan ve bu alanda Türkiye’de bir referans noktası olabilmeyi hedefleyen ATOM, ayrıca sektör özelinde girişimciliği özendirmeye ve sektör için nitelikli işgücü yetiştirmeye de odaklanıyor.
Güney Kore KOCCA benzeri yapıya ihtiyaç var
ATOM çalışma süreçlerinde önemli çözüm ortakları ile işbirliğine giderek girişimci adayları için önemli kapılar açıyor. ATOM’da da sadece mobil oyun alanı değil sektöre yönelik her türlü yenilik çalışması da destekleniyor.
Kepenek, “Özellikle VR alanında girişimci sayısı artmaktadır. Bu girişimcilere özel eğitimler ve mentorluklar oluşturabilmekteyiz” dedi.
Kepenek, ‘Dijital Oyunlar ve Animasyon’ sektörünün gelişimine yönelik destek ve teşvik programlarına ilişkin de bilgiler verdi: “Ticaret Bakanlığı tarafından mobil uygulama ve oyun geliştiren firmalara farklı destekler sağlanıyor. Yazılım lisans satın alma-kiralama desteği, yeni istihdam desteği, mobil uygulama ve pazara giriş desteği, reklam, tanıtım ve pazarlama giderleri desteği, komisyon gideri desteği gibi birçok farklı alanda farklı oranlarda teşvikler veriliyor. Ayrıca Bakanlık, 2015-8 sayılı tebliğ ile Türk oyun sektörüne çok önemli destekler vermektedir.  19/12/2018 tarihli 476 sayılı Cumhurbaşkanlığı Kararı ile yurt dışında yayınlanan reklamlara stopaj vergisi getirildi. Türk oyun sektörünü rakipleri karşısında olumsuz etkileyen bu durum karşısında TOGED, Maliye Bakanlığı ve Gelir İdaresi Başkanlığı ile yapmış olduğu çalışmalar neticesinde bu stopaj vergisinin oyun firmaları tarafından ödenmesine gerek olmadığına yönelik yazı aldı. Hazine ve Maliye Bakanlığı 4691 sayılı Teknoloji Geliştirme Bölgeleri Kanunu çerçevesinde bölge içinde geliştirilen ürünlere yönelik olarak vergi teşvikleri sağlamaktadır. T.C. Sanayi ve Teknoloji Bakanlığı Yaratıcı Endüstrilere yönelik proje desteği vermektedir.”
Kepenek, bu tür teşviklerin Türkiye’deki gibi gelişmekte olan sektörlerin ilerleyebilmesi için oldukça önemli olduğunu ancak, yeterli derecede etki değerlendirme yapılmadığını savundu. Kepenek, önerisini şöyle açıkladı: “Ayrıca, ATOM benzeri sektör özel ön kuluçka merkezlerinin de desteklenmesi gerekmektedir. Bu ilgili sektörlerde genç girişimcilerin sayısını ve kalitesini arttıracaktır. Ancak en önemli adım, ülkemizde Güney Kore’deki KOCCA benzeri bir ulusal ajansın kurulması olacaktır. KOCCA devlet tarafından desteklenen ülkenin yaratıcı sektörlerdeki ürünlerini dünyaya tanıtan ve pazarlayan bir kurumdur. Böyle bir kurum sayesinde oyun stüdyolarının dünyaya açılması ve işbirlikleri kurulmasının önü çok açılacaktır.”
“Eğitimde desteğe ihtiyaç var”
Dijital oyun sektörüne yönelik eğitim faaliyetleri de girişimcilik faaliyetleri gibi son 10 yılda ortaya çıktı. İlk olarak, ODTÜ Enformatik Enstitüsü tarafından başlatılan GameTech yüksek lisans hayata geçirildi. Şu anda lisans programı olarak 5 vakıf üniversitesinde ‘Dijital Oyun Geliştirme Lisans Programı’ bulunuyor. Onun dışında ODTÜ, Hacettepe ve Bahçeşehir Üniversiteleri’nde Yüksek Lisans programları bulunuyor.
Kepenek, insan kaynağı ihtiyacı gözönüne alındığında eğitim kurumlarının yeterli olmadığına dikkat çekti: “‘Dijital Oyun Sektörü’nün en büyük sorunlarından bir tanesi nitelikli işgücü ihtiyacının fazlalığıdır. Bu alanda yetişmiş kişi sayısı oldukça azdır. Genelde oyun geliştiriciler (yazılım ya da tasarım olsun) bilgisayar mühendisliği ya da tasarımla ilgili bölümlerden mezun olup sektöre geçenlerden oluşmaktadır. Bu bölümlerde de dijital oyunlara yönelik özel derslerin sayısı yok denecek kadar azdır. Başka bir durum da şudur: Farklı bölümlerde okuyup sadece oyun geliştirmek hayali olan gençler ise kendi kendilerini geliştirerek sektöre adım atmaktadırlar. Türkiye’nin bu sektörde önünün açılması için bu eksikliğin giderilmesi gerekmektedir. Devlet üniversitelerinin de bu bağlamda özel programlar oluşturması şarttır. Dijital oyun sektörü eğitim, sağlık, simülasyon, savunma sanayi, film endüstrisi gibi birçok farklı alana da etki etmektedir. Bu alanda eğitim gören gençleri çok fazla istihdam seçeneği olan bir gelecek beklemektedir. Ayrıca bu tip özelleştirilmiş programlar sektör temsilcileri tarafından yakından takip edilmekte ve desteklenmektedir. Bu da genç beyinler için önemli fırsatlar yaratmaktadır.”
Hacettepe insan kaynağı yetiştiriyor
Hacettepe Üniversitesi Matematik Bölümü Öğretim Üyesi, Bilişim Enstitüsü Bilgisayar Grafiği Anabilim Dalı Kurucu Başkanı Bilgisayar Animasyonu ve Oyun Teknolojileri Programları Koordinatörü Prof.Dr. Haşmet Gürçay, 2011 yılında Hacettepe Üniversitesi Bilişim Enstitüsü Bilgisayar Grafiği Anabilim Dalı’na bağlı olarak kurulan Bilgisayar Animasyonu ve Oyun Teknolojileri Tezli ve Tezsiz Yüksek Lisans Programları’yla sektöre insan kaynağı yetiştirme çalışmalarının başladığını hatırlattı. Gürçay, “Bilgisayar Animasyonu ve Oyun Teknolojileri Tezli programı örgün eğitime dahil olan akademik bir program olup ilgili alanda bilimsel araştırma yapmak isteyen öğrencilere yöneliktir. Bilgisayar Animasyonu ve Oyun Teknolojileri Tezsiz programı ikinci eğitim kapsamında olup öğrencilerin bilgisayar animasyonu ve oyun teknolojileri konularında mesleki bilgilerini arttırmaya yönelik bir programdır” dedi.
Haşmet Gürçay, bugüne dek her iki programdan 150’yi aşkın öğrenciyi mezun ettiklerini ve halihazırda programlara kayıtlı 60 öğrenci bulunduğunu aktardı: “Öğrencilerimizin büyük çoğunluğu Ankara’daki teknoparklarda çalışan genç kişilerden oluşmaktadır. Öğrenciler ya çalıştıkları işteki görevleri nedeniyle bilgilerini arttırmak amacıyla gelmekte ya da dijital oyun sektöründe girişimci olmak hevesiyle gelmektedirler. Öğrencilerimizin bir kısmı eğitim süreçleri boyunca birbirileriyle anlaşmakta, üç dört kişilik ekipler halinde bir araya gelerek ya ATOM gibi kuluçka merkezlerinde yer bulup girişimciliğe hazırlanmakta ya da bir kısmı genellikle teknokentlerde oyun firmaları kurmaktadırlar.”
Haşmet Gürçay, Hacettepe Üniversitesi’nin sadece öğrenci değil aynı zamanda dijital oyun alanlarında ders verebilecek öğretim üyesi yetiştirdiğini kaydetti: “Anabilim Dalımız her yıl düzenlenen konusu bilgisayar grafiği, görsel hesaplama, fizik-tabanlı benzetimler, dijital oyun teknolojileri, sanal gerçeklik ve arttırılmış gerçeklik olan EURASIAGRAPHICS adlı uluslararası konferans dizisinin ana katılımcılarından ve düzenleyicilerinden biridir. Bu senede EURASIAGRAPHICS 2020 Konferansı Covid-19 Salgını nedeniyle online olarak yapılacak olup konferansın web adresi https://eurasiagraphics.org dir.”
Sektörde kuluçka merkezinin önemli bir işlevi bulunduğunu aktaran Gürçay, Hacettepe Üniversitesi yerleşkesinde kurulacak ‘Kuluçka Merkezi’nin sektöre önemli katkı sağlayacağını paylaştı. Gürçay, bu amaçla planladıkları Digital Oyun Kuluçka ve Araştırma Merkezi’ni destekleyebilecek arayışlar içinde olduklarını söyledi: “Hacettepe Üniversitesi özellikle tıp ve sağlık alanında bir markadır. Bu sebeple özellikle başta tıp animasyonu olmak üzere, sağlık ve tıp alanlarında oyunlaştırma uygulamaları geliştirme konusunda üniversitemizin sağlayabileceği birçok katkı olabilir ve bu kapasiteye sahiptir.”
Sektörde insan kaynağının çok önemli olduğunu ancak daha devlet üniversitelerinde dijital oyun üzerine lisans programı açılmamasını eleştiren Gürçay, şunları ifade etti: “Ülkemizde ‘Oyun Tasarımı’ veya ‘Oyun Programlama’ alanları disiplinler arası bir programdır. Hangi fakülte altında açılacağı ve programı hangi fakültenin sahipleneceği problemi yaşanmaktadır.
Bana göre bu konuda en uygun fakülte, bu tür bölümlerin Teknoloji Fakülteleri içinde açılmasıdır. Çünkü Teknoloji Fakülteleri’nde yer alan programlar disiplinler arası programlar için çok uygundur ve bu fakültelerdeki öğrenciler ilişkili kuruluşlarda staj yapabilecekleri gibi dördüncü sınıfın tamamında kişisel ve grup projeleri yapabilirler. Yüksek Öğretim Kurumu Digital Oyun Programları ve benzeri programlar için bir düzenleme yapabilir, hangi tür programların hangi fakülteler içinde açılabileceğine ilişkin yönlendirmeler yapabilir.”
Mobilde ortalama 4, PC’de 8 oyun bulunuyor
Gaming in Turkey Oyun ve Espor Ajansı’nın ‘Türkiye Oyun Sektörü 2019 Raporu’na göre Türkiye’de internet kullanıcı sayısı 63 milyon 200 bin. Nüfusun yüzde 75’i internete bağlı. Aktif sosyal medya kullanıcı sayısı ise 53 milyon 700 bin. Mobil kullanıcı sayısı ise 82 milyon. Nüfusun yüzde 98’i cep telefonu kullanıyor, bunların yüzde 75’i ise akıllı telefon tercih ediyor. Türkiye’de yaş grubuna göre en çok oyun oynayan kesim yüzde 35’le 25-35 yaş arasındakiler. Ülkemizde kadınların yüzde 42.8’i oyun oynarken erkeklerde bu oran yüzde 57.2 olarak karşımıza çıkıyor. Oyun türlerine göre Türkiye’de 2019 yılında en çok oynanan mobil oyunlar yüzde 40 ile gündelik/puzzle, yüzde 30 kelime, yüzde 29 aksiyon-macera, yüzde 24 strateji, yüzde 21 yarış, yüzde 20 kart, yüzde 19 spor, yüzde 18 simülasyon, yüzde 14 müzik ve yüzde 12 oranında atari-retro olarak sıralanabilir. Kadınlar daha çok mobil oyun oynamayı tercih ederek puzzle ve kelime oyunlarına ilgi gösteriyorlar. En çok Kelime Gezmece, Kelimelik, Sudoku ve Candy Crush tercih edilenler arasında yer alıyor. Mobil oyun tercih edenler tek oyun ile yetinmiyor.
AdColony & Nielsen Türkiye Mobil Oyun Araştırması’na katılan kullanıcılar telefonlarında ortalama 4 mobil oyun bulunduğunu gösteriyor. Tabletlerde ise bu sayı mobili ikiye katlıyor.
TOSYÖV Yönetim Kurulu Başkanı Nezih Kuleyin:Dipten gelen dalga: Elektronik oyun sektörü
“‘Ülkemiz Elektronik Oyunlar Sektörü’ günümüzde ortaya çıkan örnekleri ile toplumun tamamını etkilemeye devam etmektedir. Bir yandan bir milyar sekiz milyon dolara satılan yerli şirketlere ek olarak bir milyon dolardan yüksek transfer ücretleri alan e-spor oyuncuları toplumsal olarak düşüncelerimizi sarsıyor. Daha önce hiç aklımızdan geçmeyen olayları yaşıyoruz.
Hiç bir yatırım yapmadan geri dönüşü olan bir sektör gibi yorumlanan oyun sektörünün bu duruma gelmesi aslında tesadüf değil. Planlı bir biçimde olmasa da Türkiye’nin belli dinamikleri işleterek bu duruma geldiğini söyleyebiliriz.
Türkiye’de ilk oyun fuarı 2000 yılında İstanbul’da e-Oyun adı ile Askeri Müze Kongre ve Konferans salonlarında ve açık alanlarında gerçekleştirildi. Sonra tutunmaya çalışılan e-gamshow  fuarlarının Ankara’nın en büyük fuar alanı olan Congressium da gerçekleştirilmeye çalışıldığını ve peş peşe üç yıl gerçekleştirildiğini görüyoruz.
Sektör başından itibaren kendini besleyecek önemli yayın organlarını basılı ve on-line olarak hizmete sunmayı başardı. Neredeyse ilk günden itibaren oyun sektörünün önemli bir yayın organı olmayı başaran Level ile Oyungezer basılı yayın olarak çok önemli görevleri yerine getirdiler. Merlinin Kazanı, Disket Kutusu, Siftdelete.net gibi dergiler de online olarak sektörün gelişmesine katkı verdiler.
Oyun sektörünün gelişmesine katkı veren önemli etkinliklerden birisi de Hackatonlardır. Hackatonlar başlangıçta oyun sektörü dışında başlamış olan etkinlikler olmakla birlikte sonradan hızla oyun sektöründe her yıl hem de dünya çapında yapılan etkinliklere dönüşmüş bu da çok sayıda oyun üreticisinin yetişmesine katkı sağlamıştır.
ODTÜ ve Hacettepe Üniversitesi bu süreç içerisinde çok özel bir rol üstlendiler. ODTÜ Teknokent kendi binaları içerisinde bir alanı oyun kuluçka merkezi olarak ayırarak ODTÜ ATOM’u kurup bu sektöre girmek isteyen yeni girişimciler için bir üretim ve destek merkezi olmayı başardı. Burada işe başlayan oyun girişimcileri bir süre sonra Türkiye’nin önemli oyun üreticisi ve ihracatçısı olmayı başardılar.
Hacettepe Üniversitesi oyuna özel eğitim veren bölümü kurup yüksek lisans ve lisans düzeyinde eğitim vermeyi başardı. Çok sayıda kuluçka merkezinde oyun geliştiren girişimciler kuluçka merkezlerinden çıkıp teknokent şirketi olmayı başardılar.
Ankara Kalkınma Ajansı’nın ülkemizde oyun sektörünün gelişiminde çok özel bir yere sahip olduğunu düşünmekteyim. Gerek oyun sektörünün gelişimi için raporlar ürettirmek gerek de temalı oyun yarışmaları düzenleyerek oyun girişimcilerini teşvik etmek amacıyla yaptığı çalışmalar semeresini vermeye başladı. ‘Matematik’ temalı oyun yarışmasına katılım şimdiye kadar gerçekleştirilen en geniş kapsamlı oyun yarışması oldu. ‘Ankara’ temalı oyun yarışması ise başvuru almaya devam etmekte.
Oyun sektöründe oyun üreten firmaların bir araya gelerek kurmuş oldukları Türkiye Oyun Geliştiricileri Derneği de (TOGED)  sektörel bir dernek olarak üzerine düşeni yapmakta bir yandan oyun sektörünün yapısal sorunlarını, ihracatla ilgili sorunlarını çözmeye çalışırken diğer yandan da başarılı oyun üreticilerini her yıl verdiği Kristal Piksel ödülleri ile onurlandırmaktadır.
Türkiye Küçük ve Orta Ölçekli İşletmeler, Serbest Meslek Mensupları ve Yöneticiler Vakfı (TOSYÖV)  ileri teknoloji ile ürün geliştiren KOBİ’lerin ülkemizin geleceği açısından öneminin farkındadır. Bu bağlamda TOSYÖV, ODTÜ TEKNOKENT, ATOM ve TOGED ile ortak projeler geliştirmektedir. Önümüzdeki dönem bu projelerin hayata geçmesi ile birlikte oyun sektöründe yeni bir ivmelenme yaşanması beklenilmektedir.
Dipten gelen dalga olarak değerlendirdiğimiz sektörün önümüzdeki yıl katlanarak büyümesini beklemekteyiz.

Yorumlar (0)